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评中国电子竞技的发展和希望

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2009-01-15 20:29:06

 网上流行好多关于对中国电子竞技现状的评论,事实上在过去的几年时间里,这样的评论从来就不曾断流,人们总是重复的提起、看到同样或者似曾相似的问题,以及行业中的诸多弊病。回想一下电子竞技在2003年底被国家体育总局刚刚立为第九十九个体育项目那会儿,歌舞升平、欣欣向荣的一片乐观景象,这差距让人心头不禁一抖。难道在过去的三四年时间里,电子竞技留给人们的只有一连串的失望和叹息,难道电竞从业者们数年的努力却让这个行业只是变得更糟而已吗?这样问一下自己就会觉得实在有些难以接受,之所以造成如此多的失望是因为期望值太高,还是本身就存在不可调节的问题。

 
  不可否认,从批判的角度去行文很容易引起人们的共鸣,我把这理解为电子竞技的现状没有满足人们之前对它的期望值,所以当有人站出来列出一条又一条的问题时,那些不满的情绪就迅速合流并引发强烈的反响。就我个人而言,相信人们之所以有这样的反映都是处于对电子竞技的热爱,但我们可以回过头来想想,总是不断的指出问题却又没有提供解决之道,这样有利于这个行业的进步吗?长此以往下去只会陷入一个恶性循环,即业内业外的人普遍对电子竞技的发展失去信心,到那个时候我们可能连愤怒的勇气都已经失去,到那个时候我们可能连愤怒的理由都没有。今天写这篇东西就是想换一个角度去看电子竞技,不求标新立异或出出风头,只是想给我自己以及身边其他同样热爱电子竞技的人们一些信心和希望。
 
  到底进步了没有?
 
  现在网络上流传着各种数据,有的说电子竞技人口正在以一个惊人的速度向上攀升,有的则说电子竞技正在一步步走向低谷,到底哪种说法靠得住我不敢定论。不过当你无法清楚的分辨真假时,相信一些客观存在的事实和自己的感觉总没有错吧。
 
  首先我要说电子竞技行业最大的进步是有了一个逐渐清晰和明确的概念,四年前“电子竞技”还是一个很先锋的词汇,如今不敢说全民普及却至少已经是深入人心。短短数年的时间就把一个新兴的事物说成是一项产业我是很不认同的,顶多只能算一个行业,但是能够在短短数年内把一个全新的概念普及到一定程度这却是值得称道的。这就好比施种之前必须肥土,如果没有一个清晰并且统一的概念作为基础,何来日后的发展呢?
 
  再者可以讨论一下参与电子竞技运动的人口,很多文章都在感叹今不如昔,几款竞技游戏的氛围都已经趋于冷淡。事实上这很合理,电子竞技的项目最初是仅仅供休闲娱乐的游戏,近几年来优秀的新作品过少就很容易导致市场老化,另外一个原因就是和中国电脑配置的平均水平过低有一定关系,如今国外新开发的数款软件都在厂商的压力下不断高端化,对于经济实力并不富裕的国内玩家而言这是一道很难跨越的门槛,由此一上一下就逐渐拉开了中国电竞和世界电竞之间的差距。不过情况真的有那么糟糕吗?要注意以上是纯粹在数字上进行比较,我们怎么从来都没有在专业程度上去看质量上的提升呢?前面就已经说过电子竞技起初只是一些并没有竞技概念的电脑游戏,那个时候的玩家从绝对意义上说也不是电子竞技这项运动的参与者,所以在不断专业化的过程中出现部分人群的剥落我个人认为是很正常的。这就比如CS世界大赛主流是1.6,但是依然有庞大数量的玩家在1.5版本自得其乐;WAR3世界大赛主流目前是TFT1.20,但玩RPG的人数同样不容小视。举这个例子其实只是想说明,电子竞技游戏参与的人群并没有像一些文章说的那样高速萎缩,很大一部分原因还是分流所造成的。
 
  如果你觉得上面这套说法有些牵强的话,我还建议大家可以对比一下现在和几年前的电子竞技氛围。2001算是国内这项运动的元年吧,因为很多资历比较老的玩家喜欢把第一届WCG当作为中国电竞的起点,那么好,我们回想一下那一年里有多少够得上规模的赛事?WCG……WCG……WCG,是不是除了WCG就想不起别的大型综合赛事了?那么再想想2005年吧,国际性的赛事有WCG、ESWC、WEG、CPL、KODE5,本土也有CEG、CIG、IEF,无论是质量还是数量上都称的上是革命性飞跃,除了电子竞技还有哪几个运动项目能够以这种速度发展?再说中国电子竞技选手的水平吧,这几年来在这些大型赛事中的成绩也是直线上升,就拿刚刚过去的2005年来说,中国选手一共拿到了四个极具分量世界冠军(两次WAR3,一次CS,CPL女子)。看到这里有人会说几个世界冠军代表不了电子竞技的全民水平,呵呵,要知道中国的电子竞技并不是计划体育的机制,Sky也好wNv也好都是平民玩家出身,都是依靠金字塔一级一级叠上来,世界冠军这个头衔也许只能代表他们个人,但是能够让这些选手站在如此高的领奖台,底下难道就没有普通玩家堆砌的基础?三四年前中国国内顶尖的职业选手连一份最基本合同也没法保证,如今虽然也不是十分稳定,但是无论是俱乐部还是选手都已经有相当的利益保障意识,顶尖选手的薪水待遇由于涉及商业秘密在这里就不方便直接点名公布,但是笔者可以很负责的说至少比2001、2002那会翻了3-4倍,这种速度我个人认为已经是在合理的范围内达到上限了。 说了这么多我觉得已经够了,不然就有报喜不报忧的嫌疑,事实上电子竞技行业虽然问题多多,但是在过去的几年里的的确确在很多方面都有明显的进步,但是综观现在的媒介文章,几乎是清一色的批评和担忧。什么事都有个量的概念,过了就会起到相反的效果,不是吗?
 
  曲折中发展
 
  很多人在抱怨电子竞技的时候总是会提到电视封杀,总是很喜欢把现在电子竞技发展不利的主要原因归咎于广电总局的那纸禁令,这样说不是完全没有道理,电子竞技如果能够在电视平台占据一席之地的话,被社会主流接受的步骤会快一些,商业利益也会倍增。由于身在电子竞技行业,我个人还是了解到一些数据,2004年5月前的几个赛事的招商数额不敢说是绝后,但是绝到2006年是没有任何问题的。但是我也不支持一味的指责广电总局歧视电子竞技,事实上当初一个朋友摆出这个观点时我也很激动的争论了半天,但是最终还是被一套完整的道理说服。
 
  首先电子竞技行业虽然市场相当庞大,但是却没有一个足够坚实的行业基础,尤其是在2004年那会基本上是一片混乱。2003年国家体育总局宣布其为正式体育项目的确是一个振奋人心的消息,但是行业内过于激动而有些丧失了理智,大部分人都希望借着这鼓东风一步登天,于是一些投机倒把的商人也趁机涌入这个行业。在这里我就不点名道姓了,记忆力好的玩家可以想想2004上半年传闻中那么多的赛事为什么到了5月之后销声匿迹了,有个别声称建立长远品牌的在玩了一票后咋就金盆洗手了?电视封杀的确使得电子竞技运动的发展环境变得恶劣了,但是也让这个行业更理性了,同时,按辩证法的观点来看,电视封杀的同时给了网络视频一个绝好的发展机遇。少些浮夸,少了泡沫,能够一路走下来并坚持到2006年的,都是优胜劣汰法则的幸存者,他们才是电子竞技行业值得信赖的中坚。另外我们还得承认一个现实,电子竞技玩家普遍心智不够成熟,20岁都不到的孩子太多,在那样的情况下如果利用电视大力鼓吹的话负面影响也是难以估量的,所以我觉得控制一下电视平台让大家更冷静一些也没什么不好的。看到这里你千万不要拿韩国的电子竞技说事了,人家当年借着金融风暴起来是有特殊的历史原因的,并不是所有国家都适合那套模式。
 
  另外在过去的数年时间里,电子竞技的发展总是会和另一个名词或多或少的扯上点关系——网络游戏,事实上很多电子竞技在谈到网游时态度都是不屑,甚至是有些敌视,认为正是网络游戏的许多消极影响波及,使得电子竞技平白无故的背黑锅,遭到主流舆论的歧视。关于这个关系我也有自己的看法,网络游戏这几年的发展速度是显而易见的,盛大也好九城也好创造了一个又一个令人难以置信的奇迹,如今的网游业不但根基深厚,并且已经达到了高度的专业化,至少对比电子竞技是领先太多了。比如当下最流行的WOW(魔兽世界)一个游戏在大陆地区的一年营业额,就比同时期国内整个电子竞技行业的价值要高出数倍?数十倍?可以这么说,对于网络游戏而言电子竞技实在太微不足道了,要说唯一的优势就是体育总局承认合法体育项目,但是在目前这个优势还无法明确体现的情况下,电子竞技真的有必要向网络游戏虚心求教生存、发展之道。
 
  事实上研究一下两者的历史,你就会发现电子竞技要早于网络游戏,但是网络游戏从诞生的第一天起就开始追求高度的商业化,而电子竞技在这方面却做得相当糟糕。所以现在我们看到一个网游玩家可以大大方方的掏钱支付自己在服务器里的每一分钟,而电竞玩家却有很大一部分不愿意为自己可以玩一辈子的游戏掏钱购买一套正版,这其间的差距实在太可怕了,所以网络游戏早在五年之前就建立了成熟的盈利模式,而玩电子竞技的大部分人一直到2005年都还在苦苦寻找赚钱的途径。因此我认为目前的情况下,与其做个愤青不停的批评再批评,倒不如提出一些有建设性意义的盈利模式,对电子竞技的发展更有帮助,于是接下来我们就来讨论。 潜在的盈利可能
 
  无数的例子已经证明,竞技体育想要高速发展,走商业化的道路是一个必然选择。我认为电子竞技行业想要解决目前所面临的种种问题,只要做一点就够了——想办法赚钱。只要能赚钱了,很多软硬件方面的条件限制会大幅度放宽,只要能赚钱了,就能吸引到更强势的人才介入这个行业,从本质上提升从业人员的素质,只要能赚钱了,职业选手个人权益保障啊,裁判员专业水平不够高啊,竞赛组织拖欠奖金啊这类问题就不再算是什么问题了。这么说可能有些偏激,一直都说钱不是万能的,但是在市场经济下钱却是相当接近“万能”这个定义的东西。
 
  目前电子竞技赛事虽众,形式也是琳琅满目,但是在盈利渠道上都非常单一,几乎除了寻找赞助商外其他商务开发就是零。所以在计算一项赛事是否盈利时只有两种情况:赞助经费>成本和赞助经费<成本,呵呵,就是这么简单。当然你也不能把商务开发不利都归咎于市场人员的无能,事实上一个赛事团队是一个整体的概念,策划、宣传、执行等种种环节的工作成绩会直接影响到商务的可发展空间,这个有些偏题在这里就不一一细表了。我们还是继续商务开发的话题,目前国内各大电子竞技赛事也在努力开拓新的盈利渠道,并且也都在不同程度上收到了效果。
 
  渠道1——网络视频直播。事实上早在2004年就已经有人想过用网络视频来取代传统的利用游戏客户端来直播赛况,这样做的目的非常明显,无论是CS的HLTV、DEMO还是WAR3的REP,都很难溶入商业元素,而视频则不同,它可以很好的成为增值服务的载体,所以尽管条件不成熟也有人愿意抗着风险上。虽然最后由于网络技术的原因败退,但是这个思路是完全正确的。进入2005年后,P2P的技术迅猛发展,这也就为网络视频的普及扫除了最大的障碍,从去年年底的WEG第三届比赛开始,视频直播就已经成为每一个上了规模的电子竞技赛事不可或缺的一部分,而观看人数也在以一种惊人的速度向上攀升。国产赛事CEG大师杯平均在线峰值是10万,StarWar2对外公布的是26万独立IP在线,在这个里我也无法判断里面到底有多少水分,但是只要这个数字不要虚报30%以上的话,中国的电子竞技就有希望了。庞大的观众人数不但能够提高赛事整体的影响力,就算是视频本身也有不小的广告市场,这些都是能够切切实实给赛事公司的帐面上增加收入的内容。另外目前已经有一些赛事通过出售独家视频转播权获得收益,虽然金额比起传统行业还十分不起眼,几万块而已,但是意义不一样的,也许几年后万字前面能加一到两个零呢。最后最后,我想再说一句就是在电视平台开放之前,网络视频是目前唯一的影象传播渠道,注意,是唯一。
 
  渠道2——战略合作。前面就已经提到过网络游戏的盘子比电子竞技要大的多,休闲游戏目前也是根基深厚,所以电子竞技活动在上了规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,完全可以考虑出售自己活动的一部分去“借”一些“先富起来的兄弟的钱”。
 
  Starwar2给了人们很好的启示,虽然在War3的比赛中硬生生插入freestyle的宣传有些突兀,但是对于主办方而言从网游商那里拿到了赞助,对于网游商而言则借着StarWar2的高人气打响了自己的品牌,应该说是一个双赢的结局。如果主办方办个活动就亏钱,谁还跟你玩下去?当然Starwar2只是一个表演性质比较弄的SHOW而已,大部分比较严谨的赛事还没法把网络游戏列到主干里来,但是无论是CIG也好CEG也好,带着休闲游戏一块玩不是一年两年了,如果市场人员的能力再强一点,在这方面赚一笔并非全无可能。
 
  渠道3——品牌附带价值。我有几个去过法国ESWC世界总决赛的朋友,他们都带回来一件印有大赛LOGO的衣服,做工算不上精美,ESWC的标志也没有NIKE和阿迪的知名度大,但是由于在国内市场上尚无同类商品,所以也能算得上是奇货可居吧。对于一个电竞迷们而言,这样的衣服会有特殊的意义,但是目前大部分的商务开发还没有到这一块。我在这里说的是赛事品牌的附带价值,当然不是教大家都去卖、买衣服,当一个竞赛组织花了相当大的力气去推广自己的品牌时,为什么就没想过利用这个品牌来盈利呢?   渠道4——其他。出售门票啊、出售赛事形象啊、出售比赛选手形象之类的,后两项在高度商业化的体育项目里有见,对于电子竞技而言目前来说可能还不是特别靠谱,但是出售门票已经不算很新鲜了。比如说现在正在风雨中的WEG的前期门票销售情况就非常良好,虽然最终的数字也不会特别庞大,但是只要活动运作的好的话,这里也是有潜力可挖的。

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作者:佚名

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